Je ne me contente pas de coder : je construis des expériences numériques. Étudiant en BUT Métiers du Multimédia et de l’Internet, spécialité Game Development à l’IUT Clermont Auvergne, je développe des projets web et vidéoludiques comme des espaces vivants, pensés pour être interactifs, utiles et cohérents. Curieux, autonome et persévérant, j’aime transformer une idée en produit concret en passant par toutes les étapes de création, de la compréhension du besoin jusqu’à la mise en œuvre technique. Mon objectif est de proposer mes compétences en développement web en freelance à des petites structures souhaitant exister et se démarquer en ligne, tout en continuant à explorer la création de jeux vidéo et d’expériences interactives. J’accorde une attention particulière à la sobriété numérique, à l’accessibilité et à la qualité de l’expérience utilisateur, avec une approche où l’écoute et la compréhension des besoins sont essentielles pour concevoir des projets pertinents et impactants.
🚀 Autonomie🔁 Adaptabilité💡 Démarche proactive🧠 Résolution de problèmes🎮 Game design thinking🌐 Développement web🧱 Construction de projets de A à Z⚙️ Esprit d’itération (test / amélioration)🤝 Travail en équipe📣 Communication avec un client🗂️ Gestion de projet⏱️ Organisation du travail🎯 Sens de l’UX / expérience utilisateur✨ Sens du détail visuel🎨 Création d’interfaces interactives📖 Narration & storytelling
📅 Période : 23 mars – 8 mai 2026⏱ Durée : ~7 semaines🏢 Commanditaire : Zimmer Décoration, PME, Vendenheim (67)🎯 But : Créer une présence en ligne de A à Z pour une entreprise de pose de sols⚠️ Contraintes :je suis partie de zéro
J'ai créé de A à Z le site vitrine de Zimmer Décoration, PME de pose de sols basée à Vendenheim. Le projet couvre 8 pages en HTML, CSS et JavaScript pur : page d'accueil avec slider dynamique, pages de prestations, galerie photos, quiz interactif d'aide au choix de revêtement, formulaire de contact via EmailJS, mentions légales et politique de confidentialité. J'ai géré l'intégralité du pipeline : recueil du brief, maquettage, intégration, SEO on-page (balises meta, titres, Open Graph, JSON-LD LocalBusiness, sitemap.xml), soumission à Google Search Console et mise en ligne.
↺ Rétrospection
Ce projet m'a confronté à deux défis que l'école ne couvre pas : la gestion d'un brief client réel et l'apprentissage autonome du SEO. Le brief a évolué cinq fois en huit semaines , couleurs changées en semaine 3, une page ajoutée en semaine 5, des photos retirées en semaine 7. J'ai compris que sans document de cadrage signé, chaque modification orale peut remettre en question le travail accompli. Sur le SEO, j'ai tout appris seul depuis des ressources en ligne. Les 362 impressions et 16,6 % de CTR obtenus en 3 mois sans budget publicitaire valident l'efficacité de cette démarche, mais ils m'ont aussi montré que le SEO est un travail de long terme , les résultats auraient été plus rapides avec des pages géographiques dès le départ.
→ Projection
Pour mes prochains projets clients, je systématiserai un brief signé dès le premier rendez-vous, avec un tableau de validation des livrables à chaque étape. Techniquement, je souhaite intégrer un configurateur de devis interactif (non développé ici par manque de temps) et créer des pages d'atterrissage géo-localisées pour chaque zone d'intervention , stratégie qui aurait pu doubler les impressions. En termes de mesure, je connecterai Google Analytics dès le lancement pour disposer de données comportementales en complément des données Search Console.
📅 Période :11 mai - 3 juillet⏱ Durée : 7 semaines🏢 Commanditaire : Studio Ad Vitam, tatouage, Vichy (03)🎯 But : Vitrine multi-artistes avec identité visuelle forte et effet visuel distinctif⚠️ Contraintes : Équipe incomplète côté client, livraison images tardive, changement de cahier des charges sem. 6
J'ai trouvé ce stage par démarche proactive sur Instagram, en contactant directement le studio. Le site couvre 16 pages : accueil avec animation d'entrée, page studio, fiches individuelles pour chaque artiste avec galerie filtrée, page de soins, tarifs, galerie globale et contact. L'identité visuelle repose sur une palette noir/rouge sang et une typographie sérif expressif. L'élément le plus technique est l'effet burn.js ,un système de particules en feu ou en sang qui s'active au survol des images, développé from scratch en JavaScript avec l'API Canvas.
↺ Rétrospection
Maintenir la cohérence visuelle sur 16 pages sans framework CSS a été le défi technique principal , la moindre incohérence dans les variables de couleur ou les marges se voyait immédiatement. J'ai aussi dû m'adapter à une équipe cliente incomplète : les photos de deux artistes n'ont été livrées qu'en semaine 5, ce qui a désorganisé mon planning. En semaine 6, le client a demandé de revoir entièrement la page contact ,j'ai livré la version révisée en 2 jours en priorisant et en décalant le travail sur le responsive. L'effet burn.js, initialement non prévu dans le cahier des charges, a été proposé spontanément en milieu de projet et est devenu le point fort de la présentation finale.
→ Projection
Le responsive mobile reste à finaliser — priorité basse par manque de temps, mais essentiel pour l'audience mobile des studios de tatouage. Pour de futurs projets, j'intégrerai un calendrier partagé avec le client dès la semaine 1 pour planifier les livraisons de contenus, ce qui aurait évité le blocage en semaine 5. Techniquement, j'envisage d'ajouter un système de prise de rendez-vous en ligne (Calendly ou développement custom) et d'explorer WebGL pour des effets de particules encore plus fluides que l'API Canvas.
📅 Période : 2025⏱ Durée : ~12 semaines👥 Équipe : TRIO🎯 But : Développer un jeu vidéo complet en équipe (gameplay, assets 3D, trailer)
UnityC#BlenderUV UnwrappingGestion d'assetsTravail en équipeMontage vidéo
↳ Action
Jeu vidéo complet développé en équipe sur Unity avec C#. J'ai travaillé sur la programmation, la modélisation 3D des assets sur Blender (coffre, épée, objets de jeu) et le montage du trailer de présentation.
↺ Rétrospection
Première expérience de projet ambitieux en équipe avec des délais serrés. Blender m'a appris la modélisation low-poly et le texturing. Unity m'a confronté à la gestion des assets, des scènes et de la logique de jeu en C#.
→ Projection
Mieux optimiser les assets 3D — certains polygones étaient trop lourds pour le temps réel. Améliorer l'architecture du code C# avec des design patterns plus modulaires (composants, ScriptableObjects).
📅 Période : 2025👤 Équipe : Solo🎯 But : Développer un jeu complet seul, de A à Z, en TypeScript
TypeScriptPOOLogique de jeuGestion d'étatCanvas 2D
↳ Action
Jeu développé en TypeScript : une poule ramasse des œufs en évitant des renards. Déplacements, collisions, score, vies, chronomètre, bonus, niveaux de difficulté, classement local, interface complète.
↺ Rétrospection
Mon premier vrai jeu développé seul de A à Z. TypeScript m'a appris la logique de jeu en POO , classes, gestion d'état, boucle de jeu. C'est le projet qui m'a donné confiance dans ma capacité à créer quelque chose de fonctionnel seul.
→ Projection
Ajouter un mode multijoueur local. Héberger le jeu en ligne pour le partager. Améliorer l'IA des renards avec un pathfinding A* plus réaliste.
📅 Période : 2025👤 Équipe : DUO🎯 But : Approfondir les mécaniques de gameplay sur Unity après le premier jeu
UnityC#Game DesignLevel Design
↳ Action
Deuxième jeu vidéo personnel sur Unity, plus ambitieux que le premier en termes de scope et de complexité technique , structure de code plus organisée, meilleure qualité visuelle.
↺ Rétrospection
Ce projet illustre ma progression : structure du code plus rigoureuse, qualité visuelle améliorée et meilleure maîtrise des outils Unity par rapport à ma première tentative.
→ Projection
Continuer à développer des projets personnels pour construire un catalogue de références et explorer des genres variés (platformer, RPG, puzzle).
📅 Période : 2025👤 Équipe : Solo🎯 But : Maîtriser les coroutines C# en recréant le jeu Simon Says
UnityC#CoroutinesIEnumeratorAudio
↳ Action
Recréation du jeu Simon Says en Unity. Le joueur reproduit une séquence de couleurs et sons qui s'allonge à chaque niveau. Coroutine C# (IEnumerator + WaitForSeconds) pour les séquences temporelles.
↺ Rétrospection
J'ai appris les coroutines C# qui permettent d'attendre un délai sans bloquer le jeu. Notion fondamentale pour gérer toute séquence temporelle dans Unity , directement réutilisée dans Échos.
→ Projection
Ajouter des niveaux de difficulté progressifs et un système de score persistant entre les sessions.
Implémentation du Jeu de la Vie de Conway et d'un générateur de grottes procédurales en Unity. La méthode SimulationStep() parcourt chaque cellule, compte ses voisins et applique une règle différente selon l'algorithme (Game of Life ou Cave).
↺ Rétrospection
La génération procédurale m'a montré comment créer des niveaux automatiquement. Les deux variantes (survie avec 2-3 voisins en GoL ; mur ou vide selon le compte en Cave) illustrent comment changer une seule règle produit des résultats radicalement différents.
→ Projection
Utiliser cet algorithme pour générer des niveaux procéduraux dans un vrai jeu — directement applicable à un dungeon crawler ou un roguelike.
📅 Période : 2025👥 Équipe : Binôme🎯 But : Créer un jeu de plateforme sous contraintes techniques drastiques (Pico-8)⚠️ Contraintes : Résolution 128×128 px, palette 16 couleurs, 32 Ko de code max
Pico-8LuaTilemapDétection de collisionsOptimisation
↳ Action
Jeu de plateforme sur Pico-8 en Lua. Contraintes imposées : résolution 128×128, palette de 16 couleurs, 32 Ko de code maximum. Gestion des collisions avec tilemap, contrôles directionnels, obstacles, via _update() → _inputs() + _update_collision().
↺ Rétrospection
La contrainte technique de Pico-8 m'a forcé à écrire du code minimal et optimisé. J'ai appris Lua, la séparation des responsabilités dans le code et la valeur de la contrainte créative comme moteur d'inventivité.
→ Projection
Ajouter des niveaux supplémentaires et un système de sauvegarde du score. Explorer d'autres contraintes créatives similaires (PICO-8 jam, Bitsy, etc.).
vidéo ytb
Linkin Park — Du succès à la maladie de Chester Bennington
Documentaire monté sur l'histoire de Linkin Park, de leur montée en puissance à la maladie de Chester Bennington. Recherche d'archives, sélection et chronologie des sources, narration construite sur un sujet émotionnel.
↺ Rétrospection
Apprentissage de la narration documentaire et du rythme de montage. La sélection des archives et leur mise en ordre chronologique était le cœur du projet , j'ai compris que le montage c'est d'abord un travail d'écriture.
→ Projection
Approfondir la narration par la voix off et l'habillage sonore pour renforcer l'impact émotionnel. Travailler l'étalonnage couleur pour créer une ambiance cohérente.
📅 Période : 2024🎯 But : Suite du documentaire Linkin Park — couvrir le retour du groupe avec Emily Armstrong
Montage documentaireDaVinci ResolveNarrationActualité musicale
↳ Action
Second volet documentaire sur Linkin Park, centré sur le retour du groupe après la mort de Chester Bennington et l'arrivée d'Emily Armstrong comme nouvelle chanteuse.
↺ Rétrospection
Traiter un sujet en deux parties m'a appris à gérer la continuité narrative entre deux vidéos. J'ai dû trouver un angle distinct pour cette suite sans répéter le premier épisode.
→ Projection
Développer ce format en série courte sur d'autres groupes ou artistes pour créer un catalogue documentaire cohérent.
Documentaire biographique sur Charles Aznavour. Recherche d'archives, construction d'une narration chronologique sur une carrière de plus de 70 ans, choix musical et éditorial.
↺ Rétrospection
Condenser 70 ans de carrière en quelques minutes m'a appris à prioriser les informations et à choisir les moments les plus représentatifs plutôt que d'être exhaustif.
→ Projection
Affiner les transitions et travailler l'habillage sonore pour rendre l'atmosphère de chaque époque plus perceptible.
📅 Période : 2024🎯 But : Portrait documentaire de l'auteur brésilien
Montage documentaireBiographieDaVinci Resolve
↳ Action
Portrait documentaire de Paulo Coelho, auteur de L'Alchimiste. Narration autour de son parcours atypique , internements psychiatriques, prison, reconversion littéraire tardive et succès mondial.
↺ Rétrospection
Trouver un angle d'attaque original pour un auteur connu m'a appris à éviter le simple résumé Wikipedia et à construire une vraie perspective éditoriale.
→ Projection
Développer une identité visuelle récurrente pour cette série de portraits littéraires/artistiques.
Vidéo de vulgarisation sur l'effet Pygmalion , comment les attentes d'un enseignant ou manager influencent les performances de ses élèves ou collaborateurs. Exemples concrets, rythme dynamique.
↺ Rétrospection
Adapter un sujet scientifique à un format vidéo grand public m'a appris que la clarté du propos prime sur la complexité. Trouver les bons exemples visuels était la difficulté principale.
→ Projection
Intégrer du motion design pour illustrer les mécanismes psychologiques et rendre ces concepts encore plus accessibles visuellement.
Vidéo sur l'affaire Kitty Genovese (1964) et le bystander effect , le phénomène psychologique selon lequel la présence de nombreux témoins réduit la probabilité d'une intervention individuelle.
↺ Rétrospection
Traiter un sujet historique et scientifique à la fois m'a appris à équilibrer la dimension émotionnelle de l'affaire et la rigueur explicative du biais cognitif.
→ Projection
Poursuivre cette série sur des affaires qui ont redéfini la psychologie sociale (effet Milgram, expérience de Stanford…).
Vidéo éducative sur le consentement. Présentation des enjeux légaux, des définitions, et des ressources disponibles. Ton pédagogique adapté à un public jeune.
↺ Rétrospection
Traiter un sujet sensible m'a appris à calibrer le ton avec soin — ni moralisateur, ni trop léger. La clarté du message et la bienveillance du ton étaient les deux priorités.
→ Projection
Travailler avec des associations ou des établissements scolaires pour diffuser ce type de contenu à une audience plus large.
vidéo ytb
BUT MMI Vichy — Film de présentation de la formation
📅 Période : 2024🏢 Commanditaire : IUT Clermont Auvergne — site de Vichy🎯 But : Valoriser le BUT MMI auprès de futurs étudiants (journées portes ouvertes)
Film de présentation de la formation BUT MMI de l'IUT de Vichy. Tournage, cadrage et montage pour valoriser la formation auprès de futurs étudiants lors des journées portes ouvertes.
↺ Rétrospection
Projet institutionnel qui m'a appris à adapter le ton et le montage à une cible précise (lycéens et parents). La contrainte de représenter une formation de façon attractive sans être artificiel était formatrice.
→ Projection
Travailler davantage les transitions et l'étalonnage couleur pour un rendu plus professionnel. Ajouter des témoignages d'étudiants en face-caméra.
📅 Période : 2024🎯 But : Documenter les parcours d'étudiants en situation de handicap à l'université
InterviewPrise de sonMontage documentaireSensibilité éditorialeDaVinci Resolve
↳ Action
Vidéo documentaire sur le handicap en milieu étudiant. Interviews, montage et post-production. Sujets abordés : aménagements, ressenti des étudiants, ressources disponibles à l'IUT.
↺ Rétrospection
Sujet délicat qui m'a appris à conduire des interviews avec sensibilité et à monter un propos cohérent à partir de témoignages variés. La prise de son en intérieur a posé des défis techniques (bruits ambiants).
→ Projection
Améliorer la prise de son en interview avec un micro-cravate. Travailler le débruitage en post-production pour les passages concernés.
Spot publicitaire court pour présenter mon portfolio. Montage dynamique, music bed énergique, mise en avant des projets clés en quelques secondes.
↺ Rétrospection
Exercice de personal branding qui m'a obligé à synthétiser mon identité créative en moins de 60 secondes. L'exercice de sélection et de hiérarchisation des projets était aussi précieux que le montage lui-même.
→ Projection
Mettre à jour ce spot régulièrement pour refléter les nouveaux projets et l'utiliser comme accroche sur les réseaux et LinkedIn.
📅 Période : 2024🎯 But : Maîtriser la technique du walk and talk : cadrage en mouvement avec dialogue simultané
CadrageTournage en mouvementDirection d'acteursMise au point manuelle
↳ Action
Exercice de walk and talk ,technique de cadrage et de tournage en mouvement avec dialogue simultané. Coordination entre le cadrage mobile et le jeu des acteurs, en maintenant la mise au point.
↺ Rétrospection
La difficulté principale était de maintenir la mise au point en mouvement tout en gardant un cadre cohérent. Technique exigeante qui demande beaucoup de répétitions et une bonne communication avec les comédiens.
→ Projection
Utiliser un stabilisateur (gimbal) pour fluidifier les mouvements et explorer des mouvements de caméra plus complexes comme la contre-plongée en marche.
📅 Période : 2024🎯 But : Réaliser un court-métrage de fiction dans le cadre de la SAE
RéalisationMontage fictionDaVinci Resolve
↳ Action
Court-métrage de fiction réalisé dans le cadre de la SAE BUT MMI. Tournage, cadrage, montage et post-production.
↺ Rétrospection
Passer du documentaire à la fiction m'a demandé d'adapter mon regard , le découpage technique, la continuité de raccord et la gestion du son direct sont des disciplines à part entière.
→ Projection
Écrire des scénarios plus développés en amont pour avoir un tournage plus fluide et un montage moins improvisé.
📅 Période : 2024🎯 But : Capsule documentaire courte format réseaux sociaux
Montage courtFormat verticalDaVinci Resolve
↳ Action
Capsule vidéo courte pensée pour les formats réseaux sociaux. Montage rythmé, information dense, durée contrainte.
↺ Rétrospection
Apprendre à captiver en moins de 60 secondes m'a forcé à supprimer tout ce qui n'était pas essentiel. Discipline précieuse pour tous les formats courts.
→ Projection
Développer une ligne éditoriale cohérente sur ce format pour les réseaux sociaux de mon propre compte créatif.
📅 Période : 2024🎯 But : Reportage terrain avec interviews et images d'illustration
ReportageInterview terrainMontageDaVinci Resolve
↳ Action
Reportage terrain avec interviews et images d'illustration. Travail de préparation, tournage en conditions réelles, montage avec narration.
↺ Rétrospection
Le reportage terrain m'a appris à m'adapter aux imprévus , lumière changeante, interlocuteurs qui annulent , et à construire un sujet cohérent malgré ces contraintes.
→ Projection
Préparer un plan de tournage plus détaillé en amont pour sécuriser le matériel nécessaire à la construction du sujet.
Teaser événementiel court et percutant. Montage sur la musique, alternance d'images d'ambiance et d'informations pratiques, appel à l'action final.
↺ Rétrospection
Le format teaser exige de susciter la curiosité sans trop dévoiler. Trouver le bon équilibre entre révélation et mystère était la difficulté principale de cet exercice.
→ Projection
Travailler le sound design pour renforcer l'impact émotionnel et tester différentes versions de montage avant de valider.
Clip musical monté en synchronisation avec une piste audio. Travail de rythme, transitions sur les temps forts, cohérence visuelle avec l'atmosphère musicale.
↺ Rétrospection
La sync musicale m'a appris à "entendre" le montage avant de le faire — identifier les temps forts, les silences, les ruptures dans la musique pour y placer les coupes les plus percutantes.
→ Projection
Proposer cette compétence aux artistes locaux de Vichy pour réaliser leurs clips à faible budget.
📅 Période : 2024🎯 But : Réaliser une interview portrait en face-caméra
Interview face caméraCadrage portraitLumière naturelleDaVinci Resolve
↳ Action
Interview portrait en face-caméra. Mise en place de la lumière, cadrage à l'épaule, conduite de l'interview et montage de la version finale.
↺ Rétrospection
La mise en confiance de l'interviewé est aussi importante que le cadrage. J'ai appris à préparer des questions ouvertes qui favorisent des réponses développées et naturelles.
→ Projection
Investir dans un éclairage trois points pour avoir plus de contrôle sur l'ambiance lumineuse lors des interviews en intérieur.
📅 Période : 2024🎯 But : Construire une narration cohérente à partir de rushes non linéaires
Montage narratifRaccordStructureDaVinci Resolve
↳ Action
Montage narratif à partir de rushes bruts. Travail de sélection, structure dramaturgie, raccords et rythme pour construire une histoire cohérente.
↺ Rétrospection
Ce projet m'a montré que le montage est un acte d'écriture autant que de technique — la même scène montée différemment raconte une histoire différente.
→ Projection
Étudier les montages de références (films de fiction, documentaires primés) pour enrichir mon vocabulaire cinématographique.
🧊 Blender / 3D — SAE
Coffre au trésor — Asset 3D pour Échos
📅 Période :2025🎯 But : Modéliser un coffre low-poly texturé pour le jeu Unity Échos⚠️ Contraintes : Budget polygones limité pour le temps réel
Modélisation et texturing d'un coffre au trésor low-poly sur Blender. UV unwrapping, application de textures et export vers Unity pour intégration dans le jeu Échos.
↺ Rétrospection
J'ai appris la modélisation low-poly adaptée aux contraintes du temps réel et le UV unwrapping. La contrainte de performance m'a obligé à choisir où concentrer les polygones pour l'impact visuel maximal.
→ Projection
Maîtriser le rigging pour des objets animés (couvercle qui s'ouvre) et explorer la génération procédurale de géométrie avec les geometry nodes.
🧊 Blender / 3D — SAE
Épée — Asset 3D pour Échos
📅 Période :2025🎯 But : Modéliser une épée stylisée pour le jeu Unity Échos⚠️ Contraintes : Style cohérent avec les autres assets du jeu
BlenderModélisation low-polyShadersExport Unity
↳ Action
Modélisation d'une épée stylisée low-poly pour le jeu Échos. Application de shaders dans Unity après export depuis Blender pour s'intégrer à la direction artistique du jeu.
↺ Rétrospection
La cohérence de style entre les assets était le défi principal chaque objet devait appartenir au même univers visuel même créé séparément. J'ai appris à utiliser une référence commune et à vérifier les assets en contexte dans Unity.
→ Projection
Développer un kit d'assets cohérent pour constituer un vrai lot réutilisable dans de futurs projets de jeux.
🧊 Blender / 3D — SAE
UV Map — Texturing avancé
📅 Période :2025🎯 But : Maîtriser le UV unwrapping pour des assets destinés à Unity
BlenderUV UnwrappingTexture bakingPBR
↳ Action
Travail de UV unwrapping sur les assets du jeu Échos. Organisation des UV islands pour minimiser la distorsion et maximiser l'utilisation de l'espace de texture.
↺ Rétrospection
Le UV unwrapping m'a révélé que la qualité d'une texture dépend autant de la façon dont on déplie le maillage que de la texture elle-même. Une UV map bien organisée facilite aussi le travail de texturing dans Substance Painter.
→ Projection
Apprendre Substance Painter pour créer des textures PBR plus riches et réalistes sur mes futurs assets.
🧊 Blender / 3D — SAE
Boîte — Asset 3D
📅 Période :2025🎯 But : Modéliser une boîte en bois sous Blender⚠️ Contraintes : Réaliser un objet propre avec un maillage optimisé
Modélisation d'une boîte en bois sous Blender en travaillant les volumes, les arêtes et l'organisation du maillage pour obtenir un objet propre et facilement réutilisable.
↺ Rétrospection
Ce projet m'a permis d'améliorer ma maîtrise des outils de modélisation et de comprendre l'importance d'un maillage propre pour faciliter les modifications.
→ Projection
Approfondir le texturing et les matériaux afin de produire des objets plus détaillés et réalistes.
🧊 Blender / 3D — SAE
Boussole — Asset 3D
📅 Période :2025🎯 But : Modéliser une boussole détaillée sous Blender⚠️ Contraintes : Assembler plusieurs pièces avec des matériaux différents
Création d'un verre en utilisant des matériaux transparents afin de reproduire les effets de réflexion et de réfraction caractéristiques du verre.
↺ Rétrospection
Cette réalisation m'a permis de mieux comprendre le fonctionnement des matériaux transparents ainsi que l'importance de l'épaisseur de l'objet pour obtenir un rendu crédible.
→ Projection
Explorer les matériaux PBR et perfectionner mes rendus afin de créer des objets toujours plus réalistes.
🧊 Blender / 3D — SAE
Champignon — Asset 3D
📅 Période :2025🎯 But : Modéliser un champignon stylisé⚠️ Contraintes : Travail des formes organiques et du réalisme
BlenderSculptingModélisation 3DTexturing
↳ Action
Création d’un champignon stylisé en Blender en explorant les formes organiques et les matériaux émissifs. Un effet fluo / bioluminescent a été ajouté pour simuler une source de lumière interne, donnant un rendu plus vivant et immersif inspiré de la nature fantastique.
↺ Rétrospection
Ce projet m’a permis de mieux comprendre les formes organiques et le réalisme dans Blender.
→ Projection
Améliorer les textures et les matériaux pour obtenir un rendu plus réaliste.
📣 Communication & Marketing — SAE1.26
Harmonie Café — Stratégie de com & marketing
📅 Période : Décembre 2023👥 Équipe : Groupe de 4 (Juliette Tallé, Xavier Penet-Gillig, Mathis Pommereul-Rondreux, Emma Soulenq)🎯 But : Concevoir de A à Z la stratégie de communication et marketing d'un café-concert associatif fictif
Stratégie de communicationPositionnement de marqueCiblage marketingStratégie créativePlan Paid/Owned/EarnedBudget prévisionnelTravail en groupe
En groupe de 4, nous avons imaginé et construit de bout en bout la stratégie de communication d'Harmonie Café, un concept de café-concert associatif à Vichy mêlant scène musicale locale et offre café/restauration. Le dossier couvre le concept, les objectifs (affectifs, conatifs, cognitifs), le lieu d'implantation, l'agencement des locaux, le positionnement, la segmentation des cibles internes/externes, la stratégie créative (promesse, preuve, ton), le plan média Paid/Owned/Earned, le budget prévisionnel et le calendrier des actions sur 12 mois.
↺ Rétrospection
Ce projet m'a fait passer du développement à la réflexion stratégique en amont , comprendre pourquoi et pour qui on communique avant de savoir comment. Travailler à quatre sur un document unique nous a appris à répartir les rôles (positionnement, budget, moodboard, plan d'actions) tout en gardant un ton et une identité de marque cohérents sur 16 pages. La partie budget prévisionnel a été la plus formatrice : chiffrer concrètement des impressions, un site web ou un spot radio rend la stratégie beaucoup plus réaliste qu'un simple brainstorm.
→ Projection
Ce travail de stratégie de com me sert aujourd'hui concrètement en freelance , la même logique de ciblage, positionnement et plan média a guidé mes projets clients réels comme Zimmer Décoration. Je souhaite approfondir les outils de mesure de performance (KPIs, tableaux de bord) pour objectiver l'impact d'une stratégie de communication au-delà de sa conception.
🎲 Jeu de société — SAE
Démasqué — Jeu d'enquête et de déduction
📅 Période : BUT MMI👥 Équipe : Binôme (Nathan Courtial, Xavier Penet-Gillig)🎯 But : Concevoir de A à Z un jeu de société d'enquête pensé pour un stand d'exposition, avec identité visuelle, règles, stand et communication⚠️ Contraintes : Budget maîtrisé (jeu : 19,15€ / stand : 391,93€), niveau dessin limité
Game designIllustratorPhotoshopCanvaIdentité visuelleScénographie de standBudget prévisionnelTravail en binôme
En binôme, nous avons conçu Démasqué, un jeu d'enquête inspiré de Cluedo, Among Us et Undercover, destiné à un stand d'exposition. Le jeu se joue de 3 à 7 joueurs autour de trois rôles asymétriques (Mister White, Alliés, Imposteur) qui doivent démasquer l'imposteur à partir d'un mot secret. J'ai pris en charge le livret de règles, les cartes rôles, une partie du concept, la deuxième mascotte et affiche, le budget prévisionnel et la chaîne YouTube de communication, pendant que Nathan gérait le logo, la première mascotte, l'affiche 1, la maquette du stand et une partie des récompenses.
↺ Rétrospection
Concevoir un concept de jeu complet — consignes, règles, objectif, système de récompenses — de zéro a été plus complexe qu'anticipé , chaque règle devait être testée mentalement pour éviter les incohérences ou les failles exploitables par les joueurs. Le manque de niveau en dessin nous a poussés à nous appuyer davantage sur des assets et silhouettes plutôt que sur de l'illustration originale, ce qui a orienté toute la direction artistique vers un style plus graphique que dessiné. Travailler en binôme sur un projet aussi transversal (jeu + stand + communication + budget) nous a appris à répartir clairement les livrables pour ne pas se marcher dessus.
→ Projection
Je souhaite progresser en illustration (via des cours ou Substance/Procreate) pour produire des mascottes et affiches entièrement originales sur mes prochains projets ludiques. Sur le plan du game design, tester le jeu en conditions réelles avec un vrai public permettrait d'équilibrer plus finement la difficulté entre le nombre d'Alliés et la capacité de l'Imposteur à se fondre dans le groupe.
🗺️ Jeu / Chasse au trésor — Projet
Treasure of Nero — Chasse au trésor immersive à Vichy
📅 Période : Projet SAE👥 Équipe : Trio (Emeric Talaha, Xavier Penet-Gillig, Julien Jumel)🎯 But : Concevoir une chasse au trésor pédagogique et immersive dans la ville de Vichy, mêlant storytelling historique et énigmes⚠️ Contraintes : Ancrer chaque énigme dans un vrai lieu patrimonial, parcours de 2-3h à pied
Game design narratifStorytelling historiqueCréation de mascotteConception d'énigmesCanvaScénarisation de parcoursTravail en trio
En trio, nous avons imaginé Treasure of Nero, une chasse au trésor pédagogique dans Vichy, portée par une mascotte narrative, le Capitaine Nero, un chien à l'allure napoléonienne. Le scénario s'appuie sur une histoire fictive liée à Napoléon III pour justifier un parcours de 10 étapes reliant l'Office de Tourisme à des lieux emblématiques (Opéra, Parc des Célestins, Pavillon de la source Lardy, Thermes des Dômes...). Chaque étape propose une énigme ancrée dans l'histoire réelle du lieu (échecs, décryptage, observation architecturale), validée par un tampon sur un livret, jusqu'à un sceau de cire final et un certificat symbolique.
↺ Rétrospection
Le vrai défi a été de faire tenir ensemble fiction et patrimoine réel , chaque énigme devait avoir un sens narratif tout en enseignant quelque chose de vrai sur Vichy, sans que l'un prenne le pas sur l'autre. Créer une mascotte cohérente (ton théâtral, indices poétiques) nous a appris l'importance d'une voix éditoriale unique pour tenir l'immersion sur un parcours long de 2-3h. Travailler à trois sur un projet de cette ampleur a demandé une vraie coordination entre la partie histoire/scénario, la conception des énigmes et le tracé du parcours sur le terrain.
→ Projection
Nous avions identifié des pistes d'enrichissement non développées faute de moyens , indices audio avec la voix de Nero, tampons en bois physiques, voire acteurs costumés sur le parcours, pour transformer l'expérience en véritable jeu grandeur nature. Je souhaite creuser la conception d'expériences immersives in situ, un format à la croisée du game design, du tourisme culturel et du développement web (application de guidage, réalité augmentée).
📅 Période : SAE202, 23 mai – 18 juin👥 Équipe : Groupe de 4🎯 But : Créer un jeu de rôle présentant les métiers du BUT MMI aux lycéens lors des journées portes ouvertes⚠️ Contraintes : Jeu rapide et simple, supports papier + numérique, en lien direct avec la formation
Game designDéveloppement webRéalité augmentée (Artivive)Charte graphiqueScénarisation vidéoGestion de projetTest utilisateur
En groupe de 4, nous avons conçu PortFolie, un jeu de rôle coopératif où 4 joueurs incarnent des métiers du BUT MMI (monteur vidéo, développeur web, photographe, community manager) et doivent accomplir des quêtes en lançant des dés sur leurs statistiques de compétences. Chaque carte personnage intègre une vidéo en réalité augmentée via l'application Artivive. J'ai pris en charge le livret de règles, les cartes rôle, une partie du concept et des règles, une mascotte, une affiche, le budget et la gestion de la chaîne YouTube du projet. Le projet inclut aussi un site web de présentation, des vidéos de tournage par métier, et une déclinaison en anglais et espagnol.
↺ Rétrospection
Le suivi du planning par organigramme nous a permis de démarrer tôt sur le jeu et le tournage, ce qui a payé , en revanche les livrables secondaires (espagnol, site, droits/économie) ont traîné et représentaient 21% du temps total, davantage que prévu. Le retour des 4 testeurs a été précieux : le jeu a été jugé "dynamique" mais "soutenu", avec 75% de retours "assez interactif", et des soucis techniques identifiés sur Artivive à corriger. Travailler à quatre sur un livrable aussi transversal (jeu, vidéos, site, charte graphique, traductions) m'a appris à prioriser le plus gros chantier en premier plutôt que de tout avancer en parallèle.
→ Projection
Je souhaite fiabiliser l'usage de la réalité augmentée (Artivive) pour éviter les bugs constatés lors des tests, et anticiper plus tôt les livrables transverses comme les traductions et les aspects légaux/économiques qui ont pris du retard sur ce projet. Cette expérience de jeu pédagogique alimente directement ma réflexion sur les expériences immersives combinant web, vidéo et gamification.